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報(bào)告簡介
報(bào)告目錄
2015-2020年中國電子競技產(chǎn)業(yè)調(diào)研及發(fā)展趨勢預(yù)測報(bào)告
第一章 電子競技的基本概述
1.1 電子競技的概念闡釋
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 電子競技的特征
1.2 電子競技與電子游戲的區(qū)別
1.2.1 出發(fā)點(diǎn)和目的不同
1.2.2 電子競技的規(guī)則是體育規(guī)則
1.2.3 電子競技的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理
1.3 電子競技的產(chǎn)業(yè)鏈
1.3.1 游戲運(yùn)營
1.3.2 賽事運(yùn)營
1.3.3 游戲媒體
第二章 2013-2015年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2013-2015年全球電競市場發(fā)展規(guī)模
2.2.1 電競市場規(guī)模
2.2.2 電競?cè)丝谝?guī)模
2.2.3 電競獎金規(guī)模
2.3 2013-2015年全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
2.3.1 電競行業(yè)地位重要
2.3.2 電子競技漸成文化
2.3.3 消費(fèi)結(jié)構(gòu)多樣化
2.3.4 產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟
2.3.5 商業(yè)模式突破
2.4 2013-2015年全球電競賽事發(fā)展?fàn)顩r
2.4.1 電競賽事關(guān)注度
2.4.2 賽事項(xiàng)目迭代
2.4.3 賽事類型重心轉(zhuǎn)變
2.5 國外電競市場典型案例分析
2.5.1 游戲開發(fā)商分析
2.5.2 電競賽事資金籌集方法
2.5.3 最強(qiáng)勢的電子競技協(xié)會
2.5.4 創(chuàng)新電競衍生產(chǎn)品
第三章 2013-2015年中國電競行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析
3.1 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
3.1.1 國際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢
3.1.2 中國經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀
3.1.3 經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢分析
3.2 社會環(huán)境
3.2.1 國民收入不斷提升
3.2.2 電競越來越大眾化
3.2.3 電競社會偏見改觀
3.3 政策環(huán)境
3.3.1 電競行業(yè)政策變遷
3.3.2 地方政府鼓勵扶持
3.3.3 政策有望持續(xù)寬松
3.4 技術(shù)環(huán)境
3.4.1 PC硬件不斷發(fā)展
3.4.2 網(wǎng)絡(luò)的普及和提速
3.4.3 視頻直播技術(shù)成熟
第四章 2013-2015年中國電競產(chǎn)業(yè)總體狀況分析
4.1 2013-2015年中國電競行業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1 行業(yè)發(fā)展階段
4.1.2 行業(yè)高速發(fā)展
4.1.3 市場需求分析
4.1.4 行業(yè)管理模式
4.1.5 行業(yè)輻射效應(yīng)
4.2 2013-2015年中國電競市場規(guī)模分析
4.2.1 電競愛好者規(guī)模
4.2.2 電競市場規(guī)模
4.2.3 電競用戶規(guī)模
4.2.4 電競獎金規(guī)模
4.3 2013-2015年中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
4.3.1 MOBA成為主流
4.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)化
4.3.3 產(chǎn)業(yè)迎來新局面
4.3.4 產(chǎn)業(yè)盛宴開啟
4.4 中國電競用戶行為特征分析
4.4.1 性別分布情況
4.4.2 年齡分布情況
4.4.3 用戶收入情況
4.5 中國電競產(chǎn)業(yè)SWOT分析
4.5.1 優(yōu)勢(Strengths)
4.5.2 劣勢(Weakness)
4.5.3 機(jī)會(Opportunities)
4.5.4 威脅(Treats)
4.6 中國電競行業(yè)存在的問題分析
4.6.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
4.6.2 行業(yè)發(fā)展單一
4.6.3 行業(yè)營銷問題
4.7 中國電競行業(yè)的發(fā)展策略建議
4.7.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
4.7.2 行業(yè)管理策略
4.7.3 行業(yè)營銷策略
4.7.4 行業(yè)政策建議
第五章 2013-2015年電競行業(yè)的商業(yè)模式分析
5.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
5.1.1 商業(yè)創(chuàng)意
5.1.2 商業(yè)模式
5.1.3 成功的商業(yè)模式
5.2 國外成功的電子競技商業(yè)模式
5.2.1 歐美模式
5.2.2 韓國模式
5.3 國外電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
5.3.1 客戶價(jià)值主張
5.3.2 資源和生產(chǎn)過程
5.3.3 盈利模式
5.4 中國電子競技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
5.4.1 游戲銷售
5.4.2 聯(lián)合運(yùn)營
5.4.3 商業(yè)廣告
5.4.4 賽事承辦和市場活動
5.5 我國電子競技商業(yè)模式價(jià)值評價(jià)
5.5.1 電競手游開發(fā)
5.5.2 直播平臺
5.5.3 游戲內(nèi)容制作方
5.5.4 電競垂直社交模式
5.6 我國電子競技商業(yè)模式的思考
5.6.1 現(xiàn)存的問題
5.6.2 發(fā)展的建議
第六章 2013-2015年電競賽事運(yùn)營市場發(fā)展分析
6.1 電競賽事運(yùn)營市場發(fā)展分析
6.1.1 電競賽事效應(yīng)分析
6.1.2 電競賽事發(fā)展迅猛
6.1.3 賽事運(yùn)營的產(chǎn)業(yè)鏈
6.1.4 賽事關(guān)注度迅速提高
6.1.5 國內(nèi)關(guān)注最高的賽事
6.2 電競賽事運(yùn)營盈利模式分析
6.2.1 虛擬門票
6.2.2 主播、選手經(jīng)紀(jì)
6.2.3 游戲發(fā)行
6.2.4 廣告與版權(quán)
6.3 WCA(世界電子競技大賽)模式分析
6.3.1 政府深入?yún)⑴c
6.3.2 輕度競技化游戲加盟
6.3.3 多角度營銷切入玩家群體
6.4 WCA(世界電子競技大賽)發(fā)展?fàn)顩r分析
6.4.1 觀看情況
6.4.2 媒體關(guān)注情況
6.4.3 本土化崛起之路
6.4.4 引領(lǐng)全民電競狂歡
第七章 2013-2015年電競直播市場發(fā)展分析
7.1 電競直播市場發(fā)展分析
7.1.1 電競直播行業(yè)火熱
7.1.2 電競直播產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
7.1.3 電競直播產(chǎn)業(yè)生態(tài)
7.1.4 直播平臺運(yùn)營特點(diǎn)
7.1.5 直播平臺成本分析
7.1.6 未來盈利模式分析
7.2 電競直播平臺競爭狀況分析
7.2.1 直播平臺競爭激烈
7.2.2 直播平臺競爭格局
7.3 電競直播平臺模式案例分析
7.3.1 海外運(yùn)營狀況
7.3.2 中國運(yùn)營狀況
7.3.3 中外模式對比
第八章 2013-2015年電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
8.1 電競游戲運(yùn)營
8.1.1 電競游戲以端游為主
8.1.2 電競游戲生命周期
8.1.3 電競游戲廠商分析
8.1.4 電競游戲趨勢分析
8.2 其他環(huán)節(jié)分析
8.2.1 電競俱樂部及聯(lián)盟
8.2.2 職業(yè)選手和主播
8.2.3 賽事執(zhí)行方
8.2.4 電視游戲頻道
第九章 2013-2015年中國電競行業(yè)潛力企業(yè)競爭力分析
9.1 金亞科技
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.1.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.1.4 電競業(yè)務(wù)分析
9.2 順網(wǎng)科技
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.2.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.2.4 電競業(yè)務(wù)分析
9.3 浙報(bào)傳媒
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.3.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.3.4 電競業(yè)務(wù)分析
9.4 天神娛樂
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.4.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.4.4 電競業(yè)務(wù)分析
9.5 百視通
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.5.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.5.4 電競業(yè)務(wù)分析
9.6 雛鷹農(nóng)牧
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 企業(yè)經(jīng)營效益
9.6.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.6.4 電競業(yè)務(wù)分析
第十章 2013-2015年中國電競產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀分析
10.1 中國電競市場投資形勢
10.1.1 電競成為投資熱土
10.1.2 大量資金入局
10.1.3 直播平臺投資熱
10.1.4 上市公司吸引資本
10.1.5 電競生態(tài)平衡危機(jī)
10.2 中國電競市場投資動態(tài)
10.2.1 一級市場類
10.2.2 PE/VC類
10.2.3 直接投資類
10.3 地方政府投資打造電競產(chǎn)業(yè)
10.3.1 銀川
10.3.2 昆山
10.3.3 義烏
10.3.4 南京
10.3.5 鞍山
10.3.6 貴州
第十一章 中國電競產(chǎn)業(yè)市場投資潛力分析
11.1 中國電競市場未來增長潛力
11.1.1 開發(fā)空間
11.1.2 轉(zhuǎn)播版權(quán)
11.1.3 廣告贊助
11.1.4 用戶付費(fèi)
11.1.5 賽事彩票
11.2 中國電競市場消費(fèi)增長潛力
11.2.1 愛好者邊際消費(fèi)傾向
11.2.2 消費(fèi)項(xiàng)目有望擴(kuò)大
11.2.3 消費(fèi)具有大幅拓展空間
11.3 中國電競行業(yè)盈利增長潛力
11.3.1 電競觀看流量將拓增
11.3.2 行業(yè)盈利性將大幅改善
11.3.3 行業(yè)外延有望拓展
第十二章 中國電競市場投資趨向分析及風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
12.1 未來投資趨向
12.1.1 電競俱樂部
12.1.2 電競游戲運(yùn)營
12.1.3 電競直播平臺
12.2 主要投資風(fēng)險(xiǎn)
12.2.1 政策風(fēng)險(xiǎn)
12.2.2 收視風(fēng)險(xiǎn)
12.2.3 盈利風(fēng)險(xiǎn)
第十三章 電競產(chǎn)業(yè)市場前景趨勢預(yù)測
13.1 國內(nèi)外電競產(chǎn)業(yè)前景展望
13.1.1 電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展機(jī)遇
13.1.2 全球電競市場前景
13.1.3 中國電競產(chǎn)業(yè)前景
13.2 中國電競市場發(fā)展趨勢分析
13.2.1 電競專業(yè)化與市場化
13.2.2 電競娛樂化
13.2.3 電競移動化
13.2.4 電競?cè)窕? 13.2.5 電競虛擬化
13.3 2016-2020年中國電競產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
13.3.1 未來影響因素分析
13.3.2 電競市場規(guī)模預(yù)測
13.3.3 電競用戶規(guī)模預(yù)測
圖表目錄
圖表 電子競技定義及主要類型
圖表 電子競技產(chǎn)業(yè)組成
圖表 海外電子競技發(fā)展示意
圖表 2012年、2014年世界電競市場規(guī)模
圖表 2014年歐、美、韓電子競技愛好者人數(shù)
圖表 2008-2014年電子競技獎金總額
圖表 2014年美國E3游戲展現(xiàn)場
圖表 2014年東京電玩展上的Cosplay大賞
圖表 2014年全球體育迷與游戲愛好者數(shù)量對比
圖表 2014年單個體育項(xiàng)目愛好者與電競愛好者對比
圖表 海外電子競技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 海外電競博彩提供商舉例
圖表 當(dāng)前海外獎金池規(guī)模前十的電競比賽
圖表 2010-2013年全球電競比賽獎金池與觀看流量比較
圖表 2010-2014年電子競技項(xiàng)目獎金占比
圖表 主流電子競技項(xiàng)目介紹
圖表 不同的賽事類型比較
圖表 海外賽事獎金權(quán)重象限圖
圖表 游戲開發(fā)商電競行業(yè)行為對比分析
圖表 通過內(nèi)購道具提升等級
圖表 2011-2015年Dota 2國際邀請賽總獎金
圖表 KeSPA的壟斷型權(quán)力架構(gòu)
圖表 Vulcun平臺商業(yè)模式介紹
圖表 2013-2014年世界工業(yè)生產(chǎn)同比增長率
圖表 2011-2014年世界三大經(jīng)濟(jì)體GDP環(huán)比增長率
圖表 2012-2014年世界及主要經(jīng)濟(jì)體GDP同比增長率
圖表 2013-2014年三大經(jīng)濟(jì)體零售額同比增長率
圖表 2013-2014年世界貿(mào)易量同比增長率
圖表 2013-2014年波羅的海干散貨運(yùn)指數(shù)
圖表 2013-2014年世界、發(fā)達(dá)國家和發(fā)展中國家消費(fèi)價(jià)格同比上漲率
圖表 2013-2014年美國、日本和歐元區(qū)失業(yè)率
圖表 1980-2012年全球貿(mào)易量實(shí)際值和長期趨勢
圖表 2014年全球需求仍處于較低水平
圖表 2014年世界降息經(jīng)濟(jì)體
圖表 2014年升息經(jīng)濟(jì)體
圖表 2014年美國道瓊斯工業(yè)指數(shù)走勢
圖表 2014年新興市場股指走勢
圖表 2014年美元指數(shù)及美元兌歐元和日元走勢
圖表 2014年美元兌盧布走勢
圖表 2014年每單位外幣兌美元走勢
圖表 2011-2014年國際市場初級產(chǎn)品價(jià)格名義指數(shù)走勢(2010=100)
圖表 2013-2014年國內(nèi)生產(chǎn)總值增長速度(累計(jì)同比)
圖表 2005-2014年全國糧食產(chǎn)量
圖表 2013-2014年規(guī)模以上工業(yè)增加值增速(月度同比)
圖表 2013-2014年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)名義增速(累計(jì)同比)
圖表 2013-2014年社會消費(fèi)品零售總額名義增速(月度同比)
圖表 2013-2014年居民消費(fèi)價(jià)格上漲情況(月度同比)
圖表 2013-2014年工業(yè)生產(chǎn)者出廠價(jià)格漲跌情況(月度同比)
圖表 2014-2015年國內(nèi)生產(chǎn)總值增長速度(累計(jì)同比)
圖表 2014-2015年規(guī)模以上工業(yè)增加值增速(月度同比)
圖表 2014-2015年固定資產(chǎn)投資(不含農(nóng)戶)名義增速(累計(jì)同比)
圖表 2014-2015年社會消費(fèi)品零售總額名義增速(月度同比)
圖表 2014-2015年居民消費(fèi)價(jià)格上漲情況(月度同比)
圖表 2014-2015年工業(yè)生產(chǎn)者出廠價(jià)格漲跌情況(月度同比)
圖表 中國電子競技主要政策與事件
圖表 四川成都承辦2009年WCG
圖表 江蘇昆山承辦2013年WCG
圖表 國內(nèi)電子競技發(fā)展示意
圖表 2008-2014年我國電競愛好者數(shù)量
圖表 國內(nèi)電競直播用戶數(shù)量及市場規(guī)模
圖表 2014-2015年中國電子競技行業(yè)整體市場規(guī)模
圖表 2014-2015年中國電競行業(yè)各模塊收入規(guī)模
圖表 2014-2018年中國電子競技用戶規(guī)模
圖表 電子競技愛好者年齡分布
圖表 電子競技愛好者收入情況
圖表 電子競技商業(yè)模式比較——?dú)W美模式VS韓國模式
圖表 賽事的正向循環(huán)效應(yīng)
圖表 2014年新增4大國際型賽事
圖表 2014-2015年賽事獎金池大幅增長
圖表 賽事運(yùn)營產(chǎn)業(yè)鏈
圖表 2005-2015年全球賽事獎金池總額
圖表 2013-2014年中國游戲直播用戶數(shù)
圖表 2010-2013年全球電子競技賽事觀看人數(shù)及年齡分布直播用戶數(shù)
圖表 2013年美國部分熱門電競賽事和體育比賽觀看人數(shù)
圖表 四項(xiàng)國內(nèi)賽事比較
圖表 全球電子競技賽事單項(xiàng)獎金排名
圖表 WCA2014、2015年運(yùn)營廣度的突破
圖表 預(yù)期成熟電競賽事的收入結(jié)構(gòu)
圖表 虛擬門票制度詳解(一)
圖表 虛擬門票制度詳解(二)
圖表 Ti3、Ti4獎金池規(guī)模
圖表 以“虛擬門票+裝備”為基礎(chǔ)的賽事生態(tài)
圖表 游戲主播、選手的收入模式
圖表 知名主播工資排名
圖表 LOL選手收入、戰(zhàn)績
圖表 Dota2占全球用戶游戲總時長占比
圖表 WCA2014關(guān)鍵里程碑
圖表 WCA2015央視廣告截圖
圖表 WCA2014觀看情況
圖表 WCA2014媒體關(guān)注情況
圖表 WCG、WCA比賽項(xiàng)目對比
圖表 國內(nèi)電競直播產(chǎn)業(yè)鏈及收入模式
圖表 國內(nèi)電競直播用戶賽事競猜意愿
圖表 2012-2014年YY游戲直播收入
圖表 游戲直播平臺融資情況不完全統(tǒng)計(jì)
圖表 游戲直播平臺結(jié)構(gòu)
圖表 游戲直播平臺界面(一)
圖表 游戲直播平臺界面(二)
圖表 游戲直播平臺推廣手法
圖表 游戲主播的三種類型
圖表 游戲直播平臺的成本
圖表 各平臺斥巨資爭搶用戶
圖表 用戶追隨內(nèi)容而非平臺
圖表 主要游戲直播平臺比較
圖表 2011-2014年Twitch的融資歷史發(fā)展歷程
圖表 2012-2014年Twitch的流量發(fā)展歷程
圖表 中國電子競技玩家數(shù)量
圖表 Twitch的收入模式
圖表 中外游戲直播平臺模式對比
圖表 2013年全球免費(fèi)在線游戲收入前十名
圖表 2014年全球免費(fèi)在線游戲收入前十名
圖表 電子競技游戲5年的黃金生命周期
圖表 海外研發(fā)商的游戲?yàn)橹髁? 圖表 英雄聯(lián)盟賽事體系
圖表 傳統(tǒng)賽事體系
圖表 網(wǎng)易打造的電競游戲
圖表 完美打造的電競游戲
圖表 MOBA類游戲:如今電子競技的主流類型
圖表 由繁入簡:從RTS到MOBA
圖表 由繁入簡:RTS與MOBA也在逐漸簡化
圖表 富二代紛紛投資電競戰(zhàn)隊(duì)
圖表 2012年成立的民間俱樂部聯(lián)盟
圖表 現(xiàn)役職業(yè)選手和主播收入來源
圖表 角色逐漸多元化
圖表 引入眾籌舉辦賽事
圖表 2014年中國電競用戶通過電視觀看賽事直播的用戶占比
圖表 電視播放將輻射到更龐大的用戶群體
圖表 2013-2015年金亞科技股份有限公司總資產(chǎn)和凈資產(chǎn)
圖表 2013-2014年金亞科技股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表 2015年金亞科技股份有限公司營業(yè)收入和凈利潤
圖表 2013-2014年金亞科技股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表 2015年金亞科技股份有限公司現(xiàn)金流量
圖表 2014年金亞科技股份有限公司主營業(yè)務(wù)收入分行業(yè)、產(chǎn)品、地區(qū)
圖表 2013-2014年金亞科技股份有限公司成長能力
圖表 2015年金亞科技股份有限公司成長能力
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