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報(bào)告簡(jiǎn)介
報(bào)告目錄
2014-2015年中國(guó)VR 輸入設(shè)備行業(yè)研究分析報(bào)告
正文目錄
1、虛擬現(xiàn)實(shí)是一場(chǎng)交互方式的新革命 5
2、交互方式變遷:從界面到空間 6
2.1、計(jì)算機(jī)發(fā)展早期—文本界面(一維)方式為主。 6
2.2、80 到90 年代——馴化計(jì)算機(jī)的交互方式GUI(二維)出現(xiàn)。 7
2.3、觸控的交互方式正向著更加人性化的方向邁進(jìn) 8
2.4、未來(lái):多通道交互(Multi-Modal Interaction, MMI)時(shí)代來(lái)臨 9
3、VR 交互:輸入方式尚未統(tǒng)一 或是下一片藍(lán)海 10
3.1、目前VR 輸入方式仍未統(tǒng)一 10
3.2、目前主流方案之一:動(dòng)態(tài)捕捉占據(jù)研發(fā)主流地位 11
3.3、光學(xué)式和慣性傳感器式是動(dòng)態(tài)捕捉領(lǐng)域的主流 12
3.4、動(dòng)作捕捉變種:手勢(shì)識(shí)別或是下一代VR 硬件標(biāo)配 14
3.5、目前主流方案之二:手柄依然具有市場(chǎng) 16
3.6、新型手柄使用戶體驗(yàn)得到提升 17
3.7、未來(lái)發(fā)展方向:眼球追蹤技術(shù)備受關(guān)注 19
3.8、未來(lái)發(fā)展方向之:新型輸入設(shè)備不斷涌現(xiàn) 21
4、VR 發(fā)展仍靠技術(shù)紅利推動(dòng) 交互技術(shù)將成關(guān)鍵 22
4.1、暈眩感和內(nèi)容少是目前VR 行業(yè)兩大痛點(diǎn) 22
4.2、硬件性能走向趨同,交互方式構(gòu)筑壁壘 23
5、交互是VR 與AR 的技術(shù)交集 26
5.1、AR 有望成為下一代計(jì)算平臺(tái),市場(chǎng)規(guī)模遠(yuǎn)甚VR 26
5.2、交互是VR 與AR 的技術(shù)交集,是融合的連接器 27
6、產(chǎn)業(yè)鏈:交互算法是關(guān)鍵 下游應(yīng)用空間廣 29
6.1、下游應(yīng)用之游戲:新的交互方式創(chuàng)造新的游戲需求 29
6.2、下游應(yīng)用之電影:動(dòng)作捕捉的發(fā)源地 31
6.3、下游應(yīng)用之VR 線下體驗(yàn)店—線下更加強(qiáng)調(diào)交互 32
6.4、線下體驗(yàn)?zāi)J绞杖爰s在10 億以上 今年將有多個(gè)線下主題公園陸續(xù)面世 33
7、發(fā)展模式探討 35
7.1、短期:依靠硬件、解決方案銷售及技術(shù)授權(quán)盈利 35
7.2、中長(zhǎng)期:兩種趨勢(shì) 36
8、投資邏輯 36
9、風(fēng)險(xiǎn)提示 37
圖表目錄
圖表 1:虛擬現(xiàn)實(shí)的3I 特征 5
圖表 2:雷明頓1 號(hào)打字機(jī) 6
圖表 3:1979 年施樂(lè)個(gè)人計(jì)算機(jī)用戶界面及蘋果1984 年第一代Macintosh 個(gè)人計(jì)算機(jī)用戶界面 6
圖表 4:界面范式的發(fā)展過(guò)程 7
圖表 5:交互方式與社會(huì)形態(tài)的更替 8
圖表 6:未來(lái)的人機(jī)交互將從二維空間發(fā)展至三維空間 9
圖表 7:輸入設(shè)備的意義 9
圖表 8:輸入設(shè)備主要類型 10
圖表 9:動(dòng)態(tài)捕捉技術(shù)類型 10
圖表 10:光學(xué)式動(dòng)態(tài)捕捉技術(shù) 10
圖表 11:慣性式動(dòng)態(tài)捕捉技術(shù) 11
圖表 12:光學(xué)動(dòng)捕原理 12
圖表 13:光學(xué)動(dòng)捕在影視行業(yè)已經(jīng)普及 12
圖表 14:諾亦騰Perception Neuron 13
圖表 15:諾亦騰在影視領(lǐng)域已有成功案例 13
圖表 16:手勢(shì)識(shí)別技術(shù)原理類型 14
圖表 17:Nimble Sense 14
圖表 18:Nimble Sense 覆蓋角度達(dá)到110 度 15
圖表 19:Xbox 手柄 15
圖表 20:Ps4 手柄 16
圖表 21:Oculus Touch 16
圖表 22:Htc Vive 手柄 17
圖表 23:Stem 17
圖表 24:Hydra 17
圖表 25:燈塔追蹤系統(tǒng)示意圖(一) 18
圖表 26:燈塔追蹤系統(tǒng)示意圖(二) 18
圖表 27:眼球追蹤技術(shù) 19
圖表 28:眼球追蹤原理可大幅降低VR 對(duì)硬件設(shè)備的要求 19
圖表 29:UnlimitedHand 21
圖表 30:Eslasuit 21
圖表 31:VR 的技術(shù)紅利仍將持續(xù)釋放 22
圖表 32:主流VR 設(shè)備基本技術(shù)參數(shù) 22
圖表 33:Oculus 通過(guò)收購(gòu)不斷打造自身在交互領(lǐng)域的閉環(huán) 23
圖表 34:國(guó)外科技巨頭在VR 交互領(lǐng)域布局完善 24
圖表 35:國(guó)內(nèi)VR 主要參與企業(yè)布局狀況 24
圖表 36:諾亦騰歷輪融資情況(單位:萬(wàn)美元) 25
圖表 37:2020 年AR 和VR 市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)(單位:億美元) 25
圖表 38:2020 年AR 市場(chǎng)份額構(gòu)成 26
圖表 39:谷歌眼鏡成像技術(shù)示意圖 26
圖表 40:Magic leap 的Fiber Optic Projector 技術(shù)原型示意圖 27
圖表 41:谷歌聯(lián)想Project Tango 采用TOF 光學(xué)測(cè)距技術(shù)示意圖 27
圖表 42:Hololens 深度探測(cè)技術(shù):立體視覺成像技術(shù)示意圖 27
圖表 43:VR 輸入設(shè)備產(chǎn)業(yè)鏈 28
圖表 44:體感交互游戲主機(jī)WII 29
圖表 45:Wii 套裝圖 29
圖表 46:Wii 設(shè)備使用原理 30
圖表 47:Wii 游戲百萬(wàn)銷量名單(單位:萬(wàn)) 30
圖表 48:2010 年WII 上市三年后在主機(jī)市場(chǎng)份額情況 31
圖表 49:美劇《權(quán)力的游戲》使用諾亦騰Perception-Neuron 進(jìn)行動(dòng)作捕捉 32
圖表 50:主流VR 硬件價(jià)格仍較高 32
圖表 51:VR 國(guó)內(nèi)線下體驗(yàn)店運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù) 33
圖表 52:VR 線下體驗(yàn)產(chǎn)業(yè)生態(tài)圖 33
圖表 53:國(guó)內(nèi)外主要VR 主題公園 34
圖表 54:The Void 體感背心 35
圖表 55:穿山甲VR 虛擬現(xiàn)實(shí)主題公園 35
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