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報(bào)告簡(jiǎn)介
報(bào)告目錄
2015-2016年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)深度研究分析報(bào)告
1、電競(jìng)+手游如火如荼,電競(jìng)移動(dòng)化條件成熟 4
1.1、電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,規(guī)模擴(kuò)張如旭日東升 4
1.2、手游行業(yè)發(fā)展迅速,行業(yè)模式需尋出路 5
1.3、手游新藍(lán)海,移動(dòng)電競(jìng)已成趨勢(shì) 6
2、用戶核心訴求:移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展風(fēng)向標(biāo) 7
2.1、三重用戶訴求引導(dǎo)行業(yè)發(fā)展 7
2.1.1、時(shí)間精力成本過(guò)高,降低難度訴求明顯 8
2.1.2、電競(jìng)參賽門檻過(guò)高,全民電競(jìng)訴求并未滿足 9
2.1.3、用戶付費(fèi)習(xí)慣養(yǎng)成,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)增長(zhǎng)空間可觀 10
2.2、手游、端游雙滲透,移動(dòng)電競(jìng)用戶量增長(zhǎng) 11
2.2.1、手游用戶進(jìn)一步滲透,重度競(jìng)技游戲品類用戶占比較高 11
2.2.2、端游電競(jìng)用戶大幅滲透,電競(jìng)文化相通性將形成規(guī)模效應(yīng) 12
3、移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品:產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)入快車道的發(fā)動(dòng)機(jī) 13
3.1、移動(dòng)電競(jìng)輕重有別,各類產(chǎn)品全面鋪開(kāi) 13
3.1.1、輕度游戲類參與度高,電競(jìng)元素缺失 14
3.1.2、重度游戲仍處于發(fā)展早期,未來(lái)發(fā)展不可限量 14
3.1.2.1、射擊類(STG):發(fā)展早期,簡(jiǎn)化操作成主流命題 14
3.1.2.2、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(MOBA):未來(lái)趨勢(shì),操作平衡問(wèn)題需進(jìn)一步探索 15
3.1.2.3、格斗類(FTG):小眾爆品,移動(dòng)電競(jìng)奇兵 16
3.1.2.4、集換式卡牌類(CCG):模式難復(fù)制,國(guó)內(nèi)產(chǎn)品創(chuàng)新稀缺 17
3.2、模仿端游模式,核心產(chǎn)品崛起成為主要驅(qū)動(dòng)因素 18
3.2.1、從輕到重,從泛到聚:競(jìng)技化和觀賞性的雙重提升 18
3.2.2、核心競(jìng)技產(chǎn)品曝光集中,先發(fā)優(yōu)勢(shì)明顯 19
3.2.3、產(chǎn)品用戶體驗(yàn)優(yōu)化發(fā)展空間大,操作性與平衡性有待優(yōu)化 20
3.3、產(chǎn)品的跨設(shè)備形態(tài)興起,操作模式多樣化引領(lǐng)更大用戶覆蓋 21
4、賽事驅(qū)動(dòng):電競(jìng)移動(dòng)化推進(jìn)的重要渠道 21
4.1、多元覆蓋滿足不同需求,單項(xiàng)賽事或成未來(lái)主流 21
4.1.1、單項(xiàng)移動(dòng)游戲賽事:延長(zhǎng)手游生命周期的未來(lái)主流 21
4.1.2、綜合性移動(dòng)游戲賽事:高規(guī)格的競(jìng)技平臺(tái) 22
4.1.3、綜合性賽事:提高影響力的專業(yè)窗口 22
4.2、賽事主辦方轉(zhuǎn)換,頻次、獎(jiǎng)金雙雙提升助推規(guī)模擴(kuò)大 23
4.3、多層次賽事生態(tài)有機(jī)生長(zhǎng),全民化與專業(yè)化并進(jìn) 24
5、政企聯(lián)合驅(qū)動(dòng),助推移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展 25
5.1、廠商紛紛布局移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè),圈層化趨勢(shì)明顯 25
5.1.1、QQ 手游平臺(tái):移動(dòng)電競(jìng)的群落生態(tài) 26
5.1.2、中手游:勝利游戲?yàn)楹诵牡囊苿?dòng)電競(jìng)生態(tài)圈 27
5.2、直管部門助推,國(guó)家體育總局參與移動(dòng)競(jìng)技標(biāo)準(zhǔn)化 28
5.2.1、創(chuàng)辦端游競(jìng)技賽事,提供基礎(chǔ)保障 28
5.2.2、關(guān)注移動(dòng)競(jìng)技領(lǐng)域,加強(qiáng)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化建設(shè) 28
5.3、產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟模式打通企業(yè)間賽事合作通道 28
6、投資策略 29
7、主要公司分析 30
7.1、掌趣科技 30
7.2、昆侖萬(wàn)維 30
7.3、游族網(wǎng)絡(luò) 30
7.4、浙報(bào)傳媒 30
7.5、大唐電信 31
圖表目錄
圖表 1:2012-2016 全球電競(jìng)觀眾規(guī)模(萬(wàn)人、億元;) 5
圖表 2:2014 年中國(guó)電競(jìng)愛(ài)好者占比 5
圖表 3:2011-2015 年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模 6
圖表 4:2015-2018 年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)預(yù)計(jì)規(guī)模 7
圖表 5:4 個(gè)手游用戶中就有1 個(gè)移動(dòng)電競(jìng)用戶 7
圖表 6:2015-2018年移動(dòng)電競(jìng)用戶數(shù)預(yù)測(cè) 8
圖表 7:2015 年中國(guó)端游電競(jìng)用戶痛點(diǎn) 8
圖表 8:2015 年中國(guó)端游電競(jìng)用戶流失原因統(tǒng)計(jì) 9
圖表 9:2015 年端游電競(jìng)用戶參與電競(jìng)原因統(tǒng)計(jì) 9
圖表 10:2015 年中國(guó)端游電競(jìng)用戶參加賽事情況統(tǒng)計(jì) 10
圖表 11:2015 年端游、移動(dòng)電競(jìng)用戶消費(fèi)情況一覽 10
圖表 12:2015 年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶常玩游戲類型統(tǒng)計(jì) 11
圖表 13:2015 端游電競(jìng)用戶移動(dòng)電競(jìng)滲透率一覽 12
圖表 14:2015 年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模 12
圖表 15:目前市場(chǎng)上主流的輕度手游 14
圖表 16:移動(dòng)FPS 游戲的復(fù)制模式(以全民突擊為例) 15
圖表 17:目前市場(chǎng)上主流的FPS 類手游 15
圖表 18:移動(dòng)MOBA 游戲的復(fù)制模式(以自由之戰(zhàn)為例) 16
圖表 19:目前市場(chǎng)上主流的FPS 類手游 16
圖表 20:格斗類移動(dòng)電競(jìng)游戲在斗魚直播平臺(tái)上的播放量表現(xiàn)不俗(單位:人次) 17
圖表 21:目前市場(chǎng)上主流的FTG 類手游 17
圖表 22:目前市場(chǎng)上主流的CCG 類手游 17
圖表 23:核心產(chǎn)品向競(jìng)技性和觀賞性高的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品轉(zhuǎn)變 18
圖表 24:2015 年FPS 和MOBA 類移動(dòng)游戲TOP10 19
圖表 25:2015 年中國(guó)移動(dòng)用戶對(duì)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品的不滿調(diào)查 20
圖表 26:多元覆蓋的移動(dòng)電競(jìng)比賽形式一覽 22
圖表 27:TGA 總決賽獎(jiǎng)金火速躥升 23
圖表 28:近兩年國(guó)內(nèi)主要的移動(dòng)電競(jìng)賽事一覽 23
圖表 29:多層次的賽事生態(tài)已經(jīng)建立 25
圖表 30:全民化和專業(yè)化齊頭并進(jìn) 25
圖表 31:2015 年移動(dòng)電競(jìng)游戲廠商分布情況(按產(chǎn)品數(shù)量) 26
圖表 32:2015 年移動(dòng)電競(jìng)游戲廠商分布情況(按市場(chǎng)份額) 26
圖表 33:中手游圍繞勝利游戲的三大業(yè)務(wù)戰(zhàn)略布局 27
圖表 34:移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟一覽 29
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